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    发布:机械仿真     日期:2011-11-16 17:49:48

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    动画概论

    约翰·哈拉斯(John Halas)“动画的本质在于运动”理论

    动画:是指通过连续播放的一系列画面,给视觉造成连续变化的画面

    广义的动画定义:一切非实拍方法获得的活动影像都是动画

    狭义的动画定义:动画是一门通过在连续多格的胶片上拍摄一系列单个画面,从而产生动态视觉的技术和艺术,这种视觉是通过将胶片以一定速率放映的形式来表达,动画中动态生成的一系列相关画面,每一幅与前一幅略有不同

    视觉暂留:动画利用了与电影、电视相同的基本视觉原理,即人类存在“视觉暂留”特性。“视觉暂留”是指人眼看到一幅画或一个物体后,在1/24秒内不会消失

    动画:是基于人的视觉原理创建运动图像,在一定时间内连续快速看一系列相关连的静止画面时,会感觉成连续动作,每个单幅画面被称为帧

    动画的技术定义:动画是一种技术,通过将一系列单个图画拍摄成一个连续电影胶片,从而产生一种运动的幻觉效果

    动画的影像角度定义:动画是动态生成一组对象的帧序列过程。在这个帧序列中,每个帧都是其前趋帧的变换

    计算机动画:指基于计算机生成的图形、图像及其运动技术,采用连续播放静止图像的方法产生景物运动的效果

    动画的视觉原理就是根据人眼视觉固有的视觉暂留现象,使这些原本静止的图像以一定速率播放,并投射到银幕上产生运动的视觉效果。计算机动画是应用计算机程序,以一定的规律快速连续绘制并显示一系列有关联的静止图像。交互动画分为非即时计算交互动画和即时计算交互动画

    互联网:是指以计算机和网络技术为基础构建的信息数字化传播体系

    网络动画:俗称为互联网动画,是指根据互联网独具特色的传播特点而制作的计算机动画

    传统动画:指没有电视、录像机之前,甚至在没有计算机之前,人们用电影摄影机来拍摄

    处理:在实验室中用化学方法进行冲洗及曝光处理。

    编辑:如前面的阶段出现失误,则编辑就非常困难需要重新拍摄,如前面的阶段比较成功,则编辑工作主要是胶片的汇总、分类及拼接。还包括声音的合成

    动画定义按照不同方式的表达1从技术和工艺的角度来看,动画是一种技术,通过将一系列单个图画拍摄成一个连续电影胶片,从而产生一种运动的幻觉效果2从影像组成的角度来看,动画是动态生成一组对象的帧序列过程。在这个帧序列中,每个帧都是其趋帧的变换

    动漫中不是“运动”的形式:1)通过一个形体变换成另一个形体来实现动画的变形2)通过色彩变化来实现动画的变色3)通过亮度的变化来实现动画的变光

    动画的发展

    1)动画与绘画公元前3世纪,古希腊哲学家柏拉图对山洞里的光影现象进行论证,被认为是人类对自然界动画的最原始认知。法国考古学家普度欧马研究认为25000年前的石器时代洞穴画上的系列野牛奔跑分析图是人类试图用笔捕捉凝结动作的滥觞。达·芬奇著名的黄金比例人体几何图上的四只胳膊,就表示双手上下摆动的动作。在中国绘画史上,艺术家一向有把静态绘画赋予生命的传统

    2)动画与魔术幻灯:现代动画初现于17世纪耶稣会教士阿塔纳斯·珂雪发明的“魔术幻灯”。17世纪末,约翰尼斯·桑把许多玻璃画片放在旋转盘上,使投影在墙上的画面产生一种运动的幻觉。中国唐朝,皮影戏产生。19世纪,随着物理学、光学、化学、机械学等学科的发展,促进了动画和电影技术的产生

    3)动画与小玩具:1820年英国博士约翰·A巴利斯用捻动绳子使圆盘绕绳子中心轴旋转,形成“动画”效果。约瑟夫·普拉泰奥发明了可转动轮盘动画装置。1824年彼得·罗杰在出版的《关于移动物体的视觉暂留现象》的书中指出应用“视觉暂留”现象的四个基本原则。1834年英国人威廉·霍纳尔发明了动画工具“魔轮”

    4)动画与连续写真:爱德华·穆布里治的“幻灯镜”。他在改良埃米尔·雷诺的“实用镜”,融合魔术幻灯光影、西洋镜动态及摄影技术,发明了“变焦实用镜”。“变焦实用镜”是电影史上“第一架动态影像放映机”。1888年,爱迪生的实验室诞生了一部记录连续画片的仪器。

    1895年,卢米埃兄弟首先利用“电影机”公开放映电影

    5)动画与摄影:1882年,发明“实用镜”的埃米尔·雷诺开始手给故事图片,先是在纸上,后改画于赛璐璐胶片上。1892年,在巴黎蜡像馆开设的“光学剧场”,放映了“影片”。现场伴有音乐与音效,引起了巨大的轰动,埃米尔·雷诺是动画始祖

    6)动画与前卫艺术:动画的创作事实上包含了前卫精神与庸俗文化的两极特性。17世纪荷兰画家笔下,就首度出现了给画史上包含卡通夸张的素描图轴。19世纪30年代路易斯·达尔盖与尼埃普斯相继发明摄影术之后,整个绘画的走向产生了巨大的变化,一是摄影准备的形象纪录,迫使绘画放弃写实主义,产生了以杜埃米尔为代表的简御繁的素描漫画,二是反逆于摄影精确描摹力,使追求绘画特色的潮流兴起,导致后续产生的印象主义及现代主义。初期的动画也常视为一种实验前卫艺术,芬兰画家舍唯吉、瑞典伊果林及德国汉斯瑞希特,都是20世纪20年代运用动画追求新艺术形式的画家代表

    动画电影的出现和发展在电影史上,动画短片出现在“把戏电影”之后。1902梅礼叶创作幻想电影《月球之旅》。普姆士、史都特、布雷克顿1899年做出了早期第一批动作中止兼具特效的动画影片。布雷克顿1906年拍了《滑稽脸的幽默相》,成为举世公认的第一部动画影片。1912年,当代动画片之父科尔受聘于美国伊克莱(Elair)公司,开创了动画创作的新阶段。动画家温瑟·麦凯于1911年做出生平第一部内容取自“小尼摩”漫画中人物的逗趣动作及其经历的陆离怪事的动画影片,第一个发展了全动画观念,预示美式卡通时代的来临。

    欧美动画的不同发展之路:在动画电影发展走向成熟时,美国和欧洲动画的朝着不同的方向发展。1915年易尔赫德开始用赛璐璐胶片取代了以往的动画纸,建立了动画片的基本拍摄方法。同年,麦克斯·佛莱雪发明了“转描机”。1919年奥图·梅斯麦在《猫的闹剧》中,首次让加菲猫登台亮相。欧洲动画代表性的作品是1915年斯堪地那维亚半岛的动画家维克多·柏格达9分钟的动画片《Trolldrycken》,1925年俄国布拉姆帕格姊妹完成的《中国烽火》。欧洲在蒙太奇理论的发展,出现了芬兰的画家L.舍唯吉、瑞典的维京·伊果林及德国的奥斯卡·费辛杰、汉斯·瑞希特、华特·鲁特曼等代表人物。在同步声音方面,美国主要用来改进角色的特征和个性。而在欧洲,影片中的音乐、动作的影像和音效却是用来做实验的原始素材。“美国卡通的黄金时代”。最著名的动画片厂——沃尔特·迪士尼。新兴媒体电视的出现,在缓解卡通制作的财务困境中,又推出了新制片形态——电视卡通。

    动画的主流技术1透明片基动画技术:透明片基动画技术是一种最常用的传统动画制作技术2.主画面及插入画面制作技术主画面是指与序列中主要运动相对应的画面3.动画单元动画单元是指由成千上万画面组成动画的最小单位。动画单元在传统动画中被称为画面而在计算机动面被称为帧4.运动的视觉语法运动的视觉语法是指使用计算机动画技术来表达活动与故事情节的合成,能够实现可表达预期效果的活动设计5.运动控制技术运动控制技术是指计算机动画制作过程中,用来控制3D物体或人物运动的技术。运动控制技术的类别很多,将多种不同的运动控制技术和制作方法组合到一个项目中十分常见6.计算机三维(3D)动画技术计算机三维动画技术是近年来基于计算机及其软件技术发展起来的数字化动画制作技术

    计算机动画的发展1)计算机动画初创期:计算机动画初创期主要采用高级语言进行编程,代表作为用FORTRAN语言制作的说明牛顿运动定律的动画片(2)计算机动画成型期

    :计算机动画成型期实现了计算机动画理论、工程应用和应用工具的构建,主要采用专门用于动画制作的程序语言制作计算机动画(3)计算机动画成熟期:计算机动画成熟期主要采用交互生成技术,实现了动画元素的全数字化、动画三维化和编创数字化,形成了集编辑、调试于一体的计算机动画系统。计算机动画技术的发展过程是由简单到复杂、从二维平面动画到三维立体动画的一个逐渐发展的过程。

    计算机动画的特点1)传统计算机动画与先进计算机动画的比较:传统计算机主要是沿用传统手绘动画片的制作原理,利用关键帧动画技术来完成动画的编创与制作,先进计算机动画是根据物理规律,特别是机械规律进行模拟而产生动画效果2)计算机动画制作技术的主要目标是研究运动控制技术以及与动画有关的造型、绘制、合成技术

    计算机动画技术的类型及实现方法计算机动画从制作技术的实现原理上可区分为关键帧动画、算法动画和基于物理模型的动画三类:1关键帧动画:实现方法有:其一是基于图像的关健帧动画,基二是参数化关键帧动画或关键帧变换动画2算法动画:主要技术方法:物体变形动画,过程动画,关节动画和人体动画3基于物理模型的动画

    计算机动画的应用与发展领域:计算机动画是一种融合科学和艺术的产品,计算机动画及其技术的应用领域极其广泛和常见的卡通片和广告片,大致可归纳为以下5个领域:1)娱乐领域;2)宣传领域;3)仿真模拟领域;4)教育领域;5)科学研究领域

    互联网传播特点1)传播技术先进2)传播功能强大3)传播效率高4)传播机制灵活

    网络动画的特点1网络动画基于矢量图的图形系统, 2网络动画具有很多增强功能, 3网络动画提供“准”流方式, 4网络动画具有强大的交互性,可以通过编程实现人机互动,受众即制很少5网络动画具有界面明快简洁,容易上手的特性

    网络动画的应用领域1网站中网络动画的应用2广告制作中网络动画的应用3MTV中网络动画的应用4多媒体课件中网络动画的应用

    传统动画的制作方法1)详细方法:总体设计阶段:剧本、故事板、摄制表,设计制作阶段:设计、音响,具体创作阶段:原画创作、中间插画制作、誉清和描线、着色,拍摄制作阶段:检查、拍摄、编辑、录音2)二维电脑动画制作,同样要经过传统动画制作的四个简单的步骤:脚本及动画设计,关键帧的设计,中间帧生成,描线上色,检查、拍摄,后期制作3)镜头的内容4)后期制作:处理和编辑两部分工作5)传统动画的制作原则:单元格原理的重要性6)传统动画中人物的形体:绘制完成

    第二章:网络动画技术基础

    视觉原理视觉原理是人在视觉上共通性的描述,是对在一定时间和空间内呈现的某些事物及其变化,并由此产生视觉联结以及事物运动的知觉表达

    视觉惰性:是眼睛的一个重要特性,即当视网膜上形成光像时,视觉将在一个有限时间内维持对这个光像的感知,视觉惰性产生的生理现象就称为视觉暂留

    视觉暂留的原理是通过静止图像就形成了运动的视频图像,利用视觉暂留就在大脑中形成了图像内容连续运动的感觉

    线性插值技术:是计算机插入画面最简单也最直接的技术,简单地对画面的参数求平均,然后为需要插入的画面提供相等间隔

    曲线插值技术:又称为灵活插值技术,它采用比线性插值更复杂的计算方法插入画面

    帧:“帧”是指动画中的每一幅静态图片

    帧频:就是指动画的播放速度,即单位时间内动画播放的帧数,其单位为“帧/秒”,有时也称为帧速率、帧速,Flash中默认的帧频是12

    视觉原理的应用必须具备的三个重要条件1)客观事物的表达2)时间序列的表达3)空间位置的表达

    视觉暂留的发现:牛顿和达赛爵士在1718世纪,就发现了视觉暂留现象。1820年费东和约翰·A.巴利斯(John AParis)博士发明的“幻盘”是视觉暂留最初的实验验证

    矢量图形使用:称作矢量的直线和曲线描述图像,矢量还包括颜色和位置属性,由直线和曲线构成

    位图图形使用:在网格内排列的称作像素的彩色点来描述图像,由象素构成

    矢量图形和位图图像的区别:矢量图形使用称作矢量的直线和曲线描述图像,包括颜色和位置属性,而位图图像使用在网格内排列的称作像素的彩色点来描述图像

    网络动画基本要素1)文本要素2)矢量或位图文件,在Flash MX 2004中支持的矢量或位图文件格式3)音频文件:Flash只能导入采样比率为11 kHz倍数的声音,8位或16位的声音4)视频文件5)色彩元素:在动画设计中一般使用十六进制形式表示颜色,表示颜色的方法包括十六进纸法和英文单词法,实际应用中并没有完全运用这些颜色原因,Web安全(Web-safe)色

    Flash支持的音频文件格式WAVAIFFMP3

    Flash中有两种类型的声音:事件声音和音频流

    Web安全(Web-safe)色:是指充分考虑目前市场上主流的浏览器Microsoft Internet ExplorerNetscape Navigator,在动画设计中只使用这现两种浏览器都能够共同显不的颜色

    基本动画技术1主画面插值技术主画面插值技术用于在计算机动画中产生静态画面序列。包括线性插值技术、曲线插值技术、使用参数曲线处理动画、位置和方向的插值、形状插值、属性插值2)模型动画技术模型动画技术指的是对三维模型位置、形状及属性等进行动画制作的技术。主画面插值方法是一种有效的模型动画制作方法,包括:交互式的主画面指定,前向运动学技术,运动轨迹技术,自由形状动画,三维变换,自由形状网络,波形函数,表面特征的动画

    网络动画实现的技术流程1、创建新文档2、添加媒体内容在完成新文档创建之后,就可以根据创作目标在网络动画的各个帧中,添加具体的媒体内容。3、添加导航控件添加导航控件作业的内容主要包括:添加和配置组件、添加行为等4、添加动画和基本交互性添加导航控件作业的内容主要包括:添加时间轴特效和延长时间轴中的帧等5、测试动画6、发布和查看动画:查看发布设置,更改发布设置,在浏览器中查看发布的动画(objectembed标记可以确保SWF动画能够在浏览器中显示)

    第三章:网络动画的设计

    网络动画:是动画采用互联网技术的新表现形式,突破了传统动画在传播过程中的不足,推动了动画与进俱进的快速发展

    仰视:镜头位置低于视平线,观察者头向上仰所形成的观察角度就是仰视

    俯视:视点高于地平线所形成的观察角度就是俯视

    斜视:在斜视画面中,画面中的元素都是歪的,充满了不稳定性和不确定性

    动作设计:动作设计主要是指动画中角色形象的动作特征设计,目的就是要根据动画分镜头脚本和导演意图以及动画的原理、规律来讲故事

    时间:指画面中物体在完成某一动作时所需要的时间长度,也指这一动作所占画面的帧数

    空间:是指在画面上动画形象的活动范围和位置

    速度:是指物体在运动过程中的快慢

    节奏:动画中的动作节奏,是指动作的幅度、力量的强弱、速度的快慢、以及间歇和停顿等状态的变化

    惯性运动:一个物体在力的作用下,由静止状态开始运动,或者运动中的物体突然停止,这时便会产生惯性

    弹性运动:由弹力引起的变形运动叫做弹性变形

    背景设计:是按设定的整体美术风格并依据故事情节要求,给每一个镜头中的角色提供表演、活动的特定场景

    视听语言:语言是人们进行思想交流的基本工具,实际上就是将影视作品的表现分为视觉元素和听觉元素两大部分,视听语言由构图、景别、镜头、运动、色彩、灯光、影调,音乐、音响,对白、剪辑等元素组成,通过对视觉、听觉元素的设计组合,完成剧本的故事情节演绎。它又称电影语言,是电影艺术用以表达思想、传递感情、完成叙事的手段

    景深:又称景深范围,是指处在不同距离上的被摄对象在画面上能获得清晰影像的空间

    景别:指被摄主体在画面中呈现的范围

    “蒙太奇”:是法语montage的音译。原是建筑学上的术语,意为“构成”“装配”“砌接”的意思,引申在电影方面,就是剪辑和组合。这是电影导演或剪辑师将拍在胶片上的一系列镜头及录在声带上的声音组成影片的方法和技巧

    独白:就是人物将自已的心理活动直接用语言表达出来,独白一般采用画外音的形式

    旁白:是剧作者或是剧中人物说明剧情,抒发感慨的解释性语言

    情节:是指剧作者按一定的创作意图在其作品中所讲述的事情

    网络动画的基本特征1传播特征:交互性,多维性2视觉特征:图形矢量化,画面时尚新颖,跨媒体播放

    网络动画与传统动画的比较1表达方式不同(网络动画是一个完全数字化的过程,传统动画是在纸质媒介上的制作环节)2传播媒介不同(传统动画的传播主要是在电视上和电影上,传播的单向性)3应用领域不同(网络动画更重要的是突破了传统媒介在时间和空间上对人的限制,直接拓展了动画的应用领域,除了教育、娱乐外,还把广告、游戏等不同的形式整合到了动画中,使动画以更丰富生动的面貌出现在观众面前)

    网络动画表现元素设计1)动画的形象设计2)动画的画面构图设计3)动作设计4)动画的背景设计5)视听语言设计

    动画的形象设计需要的综合素质:网络动画画面表现新颖有趣,有剧本设计编制,还有视觉形象设计,需要的综合素质:1具备对剧本的领悟能力2形象设计人员必须具有非凡的想像力和丰富的生活经验3角色设计人员必须具有良好的设计表达能力

    动画形象设计的方法1动画造型风格特征设计(1写实型风格的特点是真实细腻,细节多,真实性高,观赏性强,但容易造成制作成本高,制作周期过长的问题,应用于动画电影中2卡通型风格的特点简化与夸张,人物形象的细节得以简化,夸张性、趣味性、生动性是主要特征3艺术型风格反映特定的故事内涵和情节,具有哲理性和艺术性)2动画形象结构特征设计(特点是动画中的人物结构更加性格化和特征化,艺术的夸张与变形3动画性格特征和角色设计(动画片需要一个强烈而有吸引力的中心角色,类型化人物一般有两个明显的特点:人物的个性特征明显和人物形象特征经过提炼和夸张)

    动画角色的设计方法1身体结构比例的个性化设计(可以从横向和纵向两个维度对双例进行调整)2人物五官特征的夸张与设计3道装与道具等元素的夸张与设计

    动画片的造型风格类型:写实型风格、卡通型风格、艺术型风格

    动画的画面构图设计:动画的画面构图设计就是在二维的平面空间里,对动画的形象、道具、背景等元素在画面里进行空间组织与安排,形成一幅完整的画面

    动画的画面构图设计的内容1画面尺寸与比例设计(是指一个动画作品的尺寸大小与画面长宽比例的设计。接近正方形的43的画面比例是最常见的画面比例,169是一种接近宽屏的比例关系,是一种接近人的社野范围的一种画面比例)2画面透视设计(透视设计是表现物体体积和画面空间的深度的有效手法,分为平行透视,两点透视,三点透视)3画面视角设计(是指表现画面物体与镜头位置关系的设计,分为平视、仰视、俯视)4主体造型与背景设计(主体造型指描绘出即可观察到的动画形象,而背景则是刻画出这一形象所处的环境,细节元素,才能清晰地表达主体:形状,色彩,物体明暗关系,位置和大小关系)

    动作设计的基本要素1时间2空间3速度(视觉对速度的感觉有匀速,加速,减速)4帧数5节奏(是动画时间、空间与速度的处理的综合体现,具有很强的影视语言的表现能力)

    动画设计的基本运动形态:惯性运动、弹性运动、曲线运动(弧形运动,波形运动,S形运动)

    动画设计中的基本动作规律1压缩与伸展2夸张3预备动作4跟随动作5时间控制与量感(量感是赋予角色生命力与说服力的关键,时间是表现物体应有的质感属性的关键)6平滑开始与结束

    动画的背景设计主要功能和内容1主要功能:衬托作用,渲染和营造出故事所需要的环境、气氛。2内容:全片场景的所有构成要素的具体造型、色彩及色调配合的设定,最广泛的是以水彩、水粉色绘制的背景

    背景设计的基本要素:景物的归纳与想像造型、景物的色彩归纳与色调处理、景物的装饰化造型、背景设计的构图与气氛营造、道具的造型、背景造型的手法(用线造型和用面造型)、平面与立体空间背景的色彩表现、散点透视的背景空间表现、焦点透视的背景空间表现、三维背景空间表现

    视听语方设计的内容1影视画面设计包括构图、景深、景别(远,全,中,近,特写,大特写)、运动(移动和摇动:推拉摇移;左右横摇,上下直摇,升降镜头,横移镜头,推拉镜头)、角度(鸟瞰镜头,俯视镜头,平视镜头,仰视镜头,倾斜镜头)、机位、灯光、色彩、影调等元素2影视画面的剪辑3影视的声音设计

    声音在影片中作用:增强画面的真实感、增强画面时空的连续性、声音使画面更容易理解

    影视声音的分类:话语、音乐、音响。

    声音与画面的处理:音画对位(音画对比和音画对立:音乐的形象和情绪完全相反,作用于预示故事情节的发展结果)、音画平行、音画同步

    蒙太奇的功能:分解与选择、整合与组接、引导与创造

    蒙太奇的类型:叙事与表意

    剧本:是整部影片的开始,是影视作品的第一道工序

    动画剧本:是以文字的形式对动画的主题、情节、动作、人物性格、场景等进行概括的描述,它是进行动画画面创作前的一种准备

    剧本的类型:文学剧本、分镜头剧本和完成台本

    剧本的基本外在特征:富于视、听觉表现力的故事情节设置,简洁准确的描述语言

    剧本的构成:一部影片最基本的构成单位是镜头。在剧本中最基本的单位是场景段落

    影视剧本的语言大致可分为两种:剧作语言和剧中的人物语言。

    剧本的创作元素1人物2情节(开端、进展、高潮、结局)3主题(情节主题和主题思想)

    动画剧本编创的基本技巧:幻想与夸张,幻想与夸张是动画片最重要的特征

    动画剧本编创的内容1)人物塑造(人物形象塑造,人物性格塑造)2)故事情节结构的编创(创意—故事梗概—剧本大纲—剧本)

    设计分镜头脚本的目的和作用:为了使影片画面真正表现剧本的内涵,同时使影片和动画创作人员能够统一协调地完成制作并保持影片的风格,就要对剧本的文字描述进行视觉图形化的设计,并用形象的图形把剧本的抽象概念具体化,以符合大多数观众的认知和体验。分镜头脚本设计不是最终的影视作品,它是影片拍摄和动画制作的画面设计,是作品在创作过程中的指导和参考

    分镜头画面脚本的设计内容:分镜头画面脚本的设计内容,主要是画面的时空设计、镜头设计和影片的结构与节奏设计,并以画面的形式确定形象在画面中的空间位置、运动方式以及主体与背景之间的关系1画面的时空设计2镜头设计3影片的节奏与剪辑设计

    分镜头画面脚本设计的内容1画面内容2画面注释3镜头运动(影视画面的运动包括形象运动和镜头运动

    分镜头画面脚本设计的常见格式:横式分镜头画面格式(画面以时间的先后顺序从左往右连续排列)和竖式的分镜头画面格式(画面则是以时间的先后为顺序从上往下连续排列)

    第五章 网络动画的制作

    传统的动画制作过程1在纸质媒介上完成设计和绘制2通过摄影的手法把画好的每张图拍成影像3后期运用光学和化学手段形成电影胶片

    计算机动画制作的代表:数字网络动画和数字三维动画

    三维动画的优势1图像真实自然,最大限度地模拟了真实的环境2在对自然环境的真实模拟的基础上,通过对时间和空间的设定,实一了在平面中完成对时空意义的转换,这也是三维动画被广泛地应用在影罗定市 、娱乐、军事、医疗等领域的原因3虚拟现实能力强且制作成本低

    三维动画的系统的基本要求1系统稳定2屏幕显示速度快(显示卡刷新速度要快)3对数据处理速度要快4动画软件程序结构大,应用复杂5动画系统的外围配置复杂昂贵

    网络动画的主要软件1GIF制作软件(Animation ShopGIF Animator2、是Flash动画制作软件;Animator StudioMacromedia Flash

    Animation Shop的特点1界面特色分明2建立工具齐全3特效及转换功能完备4编辑选项及工具易用5最佳化选项精确6文件格式支持丰富

    GIF Animator的特点1制作界面更人性化2编辑能力增强3更多的输出格式支持4增加支持更多输出格式的对象管理器5调用外部编辑6优化功能强大7新增两个滤镜

    矢量图形及其优势:是通过带有方向的直线和曲线画描述的图形,这些带有方向的线被称为矢量,它的优势是体积通常会比位图小得多,可以任意地缩放图形的大小而不会对矢量图形的画质有任何的影响

    位图图像及其优势:位图图像通过一个个的像素点来描述图像,它的优势是一幅图像的像素点越多,画面的精度就越高,文件的尺寸也就相应地越大,位图图像画面清晰,色彩丰富,压缩后的位图文件尺寸将变小,画面精度有所降低,以便于传输与携带,这类文件以JPG格式和GIF格式为代表,这种非压缩的文件非常适合于在不同环境之间编辑和加工,这类文件以TIFF格式和BMP格式为代表

    网络动画的素材准备1)图像素材的获取1矢量图形2位图图像3Flash中引入图形素材(2)视频素材的获取(3)音频素材的获取

    Flash中引入图像素材:(1)引入矢量图形(大多动画形象以矢量图形为载体):1、关于PNG格式2EPS格式(就是用Post Script语言描述的一种ASCII码文件格式,它的特点是既可以存储矢量图形,又可以存储位图图像,最高能表示32位颜色深度)3AI格式(也是用Posr Script语言描述的,是Adobe Illustrator默认的文件保存格式)4PDF格式(2)引入位图图像:1GIF(网络上最为流行的图形格式,图像中只能包含256种颜色信息,只有当图像中含有很少的颜色数时,GIF格式才能提供无损压缩)2JPEG(在任何情况下都是有损压缩格式(3)其他位图格式的引入(GIFJPEGBMP

    PNG格式的矢量图形主要特征1能够将矢量图形和位图图像保存在同一文件中2同时兼具GIFFPEG的色彩模式和压缩优势,PNG算法的表现就如同GIF的无损压缩算法3支持图像中的透明和半透明信息

    引入视频素材的意义:视频素材由于是由连续播放的画面组成,所以这样的文件体积巨大。如此庞大的数据在网络上传输非常缓慢,目前因受到网络数据传输流量和速度的限制,视频素材在网络中的应用远没有矢量图形和位图图像素材那么广泛。但是随着技术在突破网络数据传输流量和速度的瓶颈之后,视频素材将会成为网络主要的信息载体,在应用上将更为方便和普及,这是因为人们在知觉上更习惯于接受更加熟悉和真实的信息,而视频素材画面清晰,色彩艳丽,人物形象真实生动,音乐动听悦耳,正好满足了人们对信息在视听上真实性的要求。在网络中以视频的形式来传播信息将成为一种趋势

    Flash中引入视频文件的技术条件:在Flash软件中,几乎所有常见的视频文件格式都可以引入。在引入这些视频格式之前,计算机系统中应要安装QuickTimeDirectx这两个程序,程序安装好后,就可以在软件中引入.mov.avi.mpg.mpeg.wmv.asf.flv等视频格式的文件

    可引入视频的格式AVI格式(采用的是“帧内有损压缩,实际上就是把这些重复的数据保存一遍又一遍,所以格式体积非常大,且画质的保留是最好的)、MPEG格式(分MPEG-1247标准,1的分辨率只有253X288,是VCD图像标准格式,2的精晰度在352X2401920X1080间,算法先进4代表着目前最先进的视频压缩思想,分辨率已达4000X2000)、ASF格式(由微软公司开发的)、MOV格式(是苹果公司的多媒体编辑和播因为种种原因软件QuickTime所使用的格式)、FLV格式

    帧内有损压缩:指的是每一帧的视频数据都是独立压缩的,而不考虑前后帧中的视频数据

    视频格式文件的应用过程:素材的采集(画面拍摄和视频类型的转换)、素材编辑、素材处理、素材输出

    音频的类型:音乐,音响,对白

    Flash支持的声音格式WAVMP3ASFWMV

    声音文件压缩方式:分有损和无损,应用比较广泛的是有损压缩技术

    Flash支持的有损声音压缩算法有三种1ADPCM(很难在提高压缩率的同时保持音质)2MP3(是目前最流行的压缩技术)3语言(不是连续的,这个算法不适合音乐类音频文件压缩)

    GIF动画制作技术1GIF 格式2、基于Animation Shop的动画制作3、基于Ulead GIF Animator的动画制作

    GIF格式:是图形交换格式,除了常用逐行显示方式之外,还增加了渐显方式。即在图像传输过程中,制作者可以先看到图像的大致轮廓,然后随着传输过程的继续而逐渐看清图像的细节,从面适应目前网络传播的需要,这种方式还被其他图像格式所采用

    GIF格式在Internet上广泛应用的主要原因:(1)采用能满足Internet上的网页图形需要256 种颜色的色彩模式(2GIF格式生成的文件比较小,适合Internet网络环境下数据的传输和使用。缺点是最多只能用256种不同的颜色来显示数据

    基于Animation Shop的动画制作:必须在完成动画编创脚本设计后进行,主要是实现动画内容的具体制作实现

    Animation Shop进行动画制作的流程:进入Animation Shop软件—使用动画向导/常规动画制作步骤—添加图像效果

    基于Ulead GIF Animator的动画制作:必须是在完成动画编创脚本设计后进行,主要是衫现内容的具体制作与实现

    GIF Animator 4.0进行动画制作的流程:进入GIF Animator 4.0软件—利用动画向导/常规动画制作步骤—GIF动画优化—预览动画—生成动画

    第四节 Flash动画制作技术

    界面(工作区)的组成:一个舞台,一个包含菜单和命令的主工具栏,多个面板和一个“属性”检查哭,以及一个包含工具的工具栏

    Flash组成元素:时间轴,帧,场景,元件,实例,库,图层,动作脚本,组件

    时间轴:用于组织和控制文件内容在一定时间内播放的层数和帧数。时间轴的主要组件是层、帧和播放头,可以插入、删除、选择和移动帧

    时间帧的主要组件:层(可以隐藏、显示、锁定或解锁,以及将层内容显示为轮廓),帧和播放头

    帧的种类:普通帧、关键帧、空白关键帧、其他类型帧

    普通帧:是指时间轴上有灰色表示区域

    添加普通帧的方法1先选中想加入普通帧的帧,然后选择“插入”—“帧”2在要加入普通帧的位置右击鼠标,,在弹出的下拉列表中选择“插入帧”3选中想加入普通帧的帧,按F5快捷键来加入普通帧

    添加关键帧的方法1先选中想加入关键帧的帧,然后选择“插入”—“ 关键帧”2在要加入关键帧的位置右击鼠标,,在弹出的下拉列表中选择“插入关键帧”3选中想加入关键帧的帧,按F6快捷键来加入关键帧

    添加空白关键帧的方法1先选中想加入空白关键帧的帧,然后选择“插入”—“ 空白关键帧”2在要加入空白关键帧的位置右击鼠标,,在弹出的下拉列表中选择“插入空白关键帧”3选中想加入空白关键帧的帧,按F7快捷键来加入空白关键帧

    关键帧:是指帧工作区中的对象在位置、形状或色彩上发生变化的帧。如果是一帧一帧地创建动画,则每一帧都是关键帧。

    空白关键帧:是一种特殊的关键帧,帧中没有具体的内容。空白关键帧在时间轴上采用空心圆表示

    其他类型的帧的种类:运动补间帧,形状补间帧,存在错误的帧,包含动作的帧,带有标签的帧,带有注释的帧,带有命名标记的帧

    运动补间帧:是指在关键帧之间的淡蓝色背景上采用黑色箭头表示的帧

    形状补间帧:是指在关键帧之间的淡绿色背景上采用黑色箭头表示的帧

    存在错误的帧:是指关键帧之间有虚线,即表示未完成或中断的渐变

    包含动作的帧:是指关键帧上有个小写字母,表示该帧设置了交互动作

    带有标签的帧:用于标识时间轴中的关键帧

    带有注释的帧:用于提示自已或处理同一文件的其他人员

    带有命名标记的帧:可开发实用的制作者界面和应用程序,确保观众获得最佳的网页体验

    场景:在Flash中,经常使用场景来组织电影。

    元件:是在Macromedia Flash MX 2004Macromedia Flash MX Professional 2004中创建的图形、按钮或影片剪辑。元件只需创建一次,在整个文件或其他文件中重复使用。元件可以包含从其他应用程序中导入的插图。创建的任何元件都会自动成为当前文件的库的一部分。

    实例:是指位于舞台上或嵌套在另一个元件内的元件副本,实例和元件是一个对应关系,当库中的元件被拖动到舞台上后,元件就成为了与该元件对应的实例。

    库的种类:制作者库、共享库。

    共享库资源的方法1对于运得时共享资源,源文件的资源是以外部文件的形式链接到目标文件中的2对于创作期间的共享资源,可以用本地网络上任何其他可用元件来更新或替换正在创作的文件中的任何元件

    图层的种类:普通层、引导层(普通引导层,运动引导层)、遮罩层

    创建运动引导层的方法:1直接添加运动引导层2将普通引导层转换为运动引导层

    动作脚本:在动作脚本中,分号的出现意味着一个语句的结束

    动作脚本术语1动作(在播因为种种原因SWF文件时指示SWF文件执行某些任务的语句)2布尔值(true值或false值)3类(可以创建以定义新对象类型的数据类型,若要定义类,使用class关键字)4常数(不变的元素,它代表键盘上的Tab键)5构造函数(用于定义类的属性和方法的函数,构造函数是类定义中与类同名的函数)6数据类型(描述变量或动作脚本元素可以包含的信息种类,动作脚本数据类型包括字符串,数字,布尔值,对象,影片剪辑,函数,空值和未定义)7事件(SWF文件播因为种种原因时发生的动作)8事件处理函数(管理诸如mouseDownload等事件的特殊动作,分两类:事件处理函数方法和事件侦听器)9表达式(代表值的动作脚本元件的任意合法组合,由运算符和操作数组成)10函数(可以向其传递参数并能够返回值的可重复使用的代码块)11标识符(用于表示变量、属性、对象、函数或方法的名称,它的第一个字符必须是字母、下画线或美元记号,其后的字符必须是字母、数字、下画线或美元记号)12实例(属于某个类的对象,所有影片剪辑都是MovieClip类的实例)13实例名称(脚本中用来表示影片剪辑实例和按钮实例的惟一名称)14方法(与类关联的函数,以function开头)15对象(属性和方法的集合)16运算符(通过一个或多个值计算新值的术语)16运算符(通过一个或多个值计算新值的术语)17参数(用于向函数传递值的占位符)18包(位于指定的类的路径目录下)19属性(定义对象的特性)20目标路径(SWF文件中影片剪辑实例名称、变量和对象的分层结构地址)21变量(包含任何数据类型的值的标识符)

    组件:组件是带有参数的影片剪辑,这些参数可以修改组件的外观和行为

    Flash动画的关键技术:洋葱皮技术、ActionScript、优化和压缩技术

    常用的动画优化技巧、压缩技术1多使用元件2多使用补间动画3多采用实线,少用虚线4合理利用层来组织不同时是、不同元素的动画,将动画中静止和变化的元素制作到不同图层中,可以适当减小动画的大小,并有助于动画的管理5在动画制作中,图形中大小、长短、弧度不同的线条越多,多占用的资越多,文件越大6限制字体和字体样式的使用7在使用动态文字时,在属性面板的“字符选项”中尽量指定嵌入字体轮廓的范围8尽可能多地将声音压缩设置为MP3格式,在相同的质量下,MP3占用空间更少9多用矢量图形,少用位图图像10尽量不使用嵌入字体,特别是中文字体,防止文件尺寸的激增11其他优化技术:限制每个关键帧中的变化区或,使动作发生区域尽可能地小,将元素或组件群组化,尽量使用实地颜色,减少渐变色的使用范围和次数

    Flash动画设计与编辑:(1)逐帧动画(2)运动(补间)动画(3)变形(形状补间)动画(4)路径动画(引导线动画、引导层动画)(5)遮罩动画(蒙板动画)(6)时间线特效

    逐帧动画:是一种常见的动画形式(Frame By Frame),其原理是在“连续的关键帧”中分解动画动作,就是在时间轴的每帧上逐帧绘制不同的内容,使其连续播放而成动画。

    运动(补间)动画:是一种比较有效的产生动画效果的方法,并且对于动画的优化起到很重要的作用

    补间动画的参数1缩放2旋转3调整到路径4简易5同步6对齐

    变形(形状补间)动画:“形状补间”类似于“运动补间”,不同在于“形状补间”所实现的动画是完成某一对象从一个形状到另一个形状的过渡,只需要给出起点(关键帧)和终点(关键帧)的对象形状即可

    路径动画(引导线动画、引导层动画):路径动画或者称为引导线动画、引导层动画事实上还是运动补间动画,只不过运动的路径存在差异

    遮罩动画(蒙板动画):遮罩事实上是一个特殊的图层,在其之下是被遮罩层,只有在遮罩层上的填充色块之下的内容才是可见的,而遮罩层的填充色块本身则是不可见的

    遮罩动画的类型:·上层运动的遮罩动画·下层运动的遮罩动画·上、下层都运动的遮罩动画

    时间轴特效:(Timeline effects)是Flash MX 2004Flash MX Professional 2004都拥有的新功能。使用Flash内建的时间轴特效,可以快速创建复杂的动画

    时间轴特效可以应用于以下对象:文本、图形(包括矢量图形、组合对象和元件)、位图、按钮元件

    时间轴特效的种类及其作用1复制到网络:是按列数复制选定的对象,然后按照行数X列数,创建该元素的网格2分散式重制:是根据设置的次数复制选定对象3模糊:通过改变对象Alpha值、位置或缩放比例,创建运动模糊特效4投影:在选定的对象下面创建一个阴影5展开:是扩展、收缩或扩展与收缩对象6分离:是产生对象爆炸的幻觉7变形:是调整选定对象位置、缩放比例、旋转角度、Alpha透明度和色彩8转换:是对选定对象进行擦除和淡入/淡出处理,或二者组合处理,产生逐渐过渡的特效

    Flash MX Professional 2004的缺点:1特效数太少2运行速度有点慢

    Flash动画的测试方式:简单动画测试(回车键)、复杂动画测试(ctrl+回车键)、AS语句测试(ctrl+shift+回车键)

    第五节 Actionscript技术

    ActionScript的数据描述ActionScript的数据描述是由一些命令、数字和符号组成。当测试包含以上小程序的动画影片时,单击按钮就可以看到这段小程序的输出效果。

    ActionScript的基本术语1)常量:就是一种属性,是指在程序运行中不会改变的量2)变量:是用来储存信息的存储器,它可以存放数值、字符串、逻辑值和表达式等,是存储任意数据类型值的标识符3)函数:是用来对常量、变量进行某种运算的方法,它是完成一些特定任务的程序(4)语法规范

    变量的类型:数值型(用来存储数值型数据)、字符型(用来存储字符型数据)、逻辑型(用来存储逻辑型数据)、对象型(用来存储对象型数据)、影片剪辑型(用来存储影片剪辑型数据)和未定义型(当一个变量没有被赋予任何值时为未定义型)

    变量的作用域:是指能够识别和引用该变量的区域。也就是变量在什么范围内是可以访问的

    ActionScript中有三种类型的变量区域:本地(局部)变量(在自身代码块中有效的变量)、时间轴变量(可以在使用目标路径指定,也可以在任何时间轴内有效)、全局变量(即使没有使用目标路径指定,也可以在任何时间轴内有效)

    声音和使用变量1使用变量前,最好使用Var命令先加以声明2要声明常规变量,可以使用Set Varible动作或赋值运算符(=3要声明本地变量,可以在函数主体内使用var语句

    变量命名与规则1变量名必须以英文字母或下画线开头,由字母、数字和下画线组成2变量名不区分大小写3变量名中间不能有空格4变理名中不能使用除了“-”下画线以外的符号5变理名不能是一个关键字或逻辑常量6变量名在其作用范围内必须是惟一的

    Flash中的函数分为:系统函数(内置函数)和自定义函数

    系统函数:就是Flash的内置函数,用户在编写程序的时候可以直接拿来使用

    语法规范:关键字,运算符,表达式,代码书写格式

    关键字:是ActionScript程序的基本构造单位,它是程序语言的保留字(Reserved Words),不能被作为其他用途(不能作为自定义的变量、函数、对象名)

    运算符:是能够提供对数值、字符串、逻辑值进行运算的关系符号。在Flash MX中,运算符有很多种类,包括数值运算符、字符串运算符、比较运算符、逻辑运算符、位运算符和赋值运算符等

    表达式:是用运算符常量、变量和函数以一定的运算规则组织在一起的计算式。表达式可以分为算术表达式、字符串表达式和逻辑表达式三种

    算术表达式是对数值进行运算的表达式,它由数值、以数值为结果的函数和算术运算符组成,运算结果是数值或逻辑值

    字符串表达式:是对字符串进行运算的表达式,它由字符串、以字符串为结果的函数和字符串运算符组成,运算结果是字符串或逻辑值

    逻辑表达式:是对正误结果进行判断的表达式,它由逻辑值、以逻辑值为结果的函数、以逻辑值为结果的算术或字符串表达式和逻辑运算符组成,其运算符结果是逻辑值

    ActionScript脚本的编创ActionScriptFlash的脚本语言,是一种面向对象编程语言。使用ActionScript可以控制Flash动画中的对象,创建导航元素和交互元素,扩展Flash创作交互动画和网络应用的能力

    ActionScript脚本集合:(1)影片(时间轴)控制函数:gotoplaystopstopAllSounds2)浏览器/网络函数:fsCommandgetURLloadmovieloadVariablesunloadmovie3)影片编辑控制函数:duplicateMovieClipononClipEventremoveMovieClipsetPropertystartDragstopDragupdateAfterEvent4)变量函数:deleteset variablevarwith5)条件/循环函数:breakcasecontinueDefaultdo whileelseelse ifforFor..inifswitchwhile6)用户定义的函数:functionreturn

    ActionScript的交互性电影:交互就是指制作者利用各种方式,如按钮、菜单、按键、文字输入等,来控制和影响程序的运行。如果动画在播放时支持事件响应和交互功能,就可称其为交互式动画

    交互动作组成:(1)帧动作:凡是带有动作的帧将在时间轴中显示一个小a2)按钮动作:给按钮实例指定动作可以使用户在按下鼠标或者在鼠标经过按钮时执行动作

    ActionScript动画的测试:(1)编程习惯:1在动画制作过程中,要经常保存,或者将动画按照不同时间另行保存2在发布动画时,应该尽可能多地测试动画3尽可能地在不同的浏览器和操作系统上测试动画(2)推荐的编程方案:1使用trace指令将注释信息递到“输出”窗口2多使用comment语句注释语句3使用良好的变量、对象命名方案4使用动态文本框显示变量的值,或者使用“调试器”面板显不变量的值(3)调试程序:1在动画编辑模式下测试动画2在测试模式下测试动画

    第六节 其他网络动画技术

    Java语言:卓越的程序设计语言

    Java的特点1单、面向对象和用户众多2鲁棒并且安全3结构中立与移植性4高性能5解释执行、动态多线程

    Java的应用:不仅提供了对图形、图像的支持,还允许制作者实现连续的图像播放,即动画技术

    3D Max动画技术的特点1拥有众多的插件支持2Discreet公司坚实的合成基础,它与Combustion后期合成软件有着非常紧密的结合,尤其是分层渲染、分层调节技术,可以最大程度地提高生产效率,降低修改时间,使得它的影视合成功能得到加强

    网络动画中3D Max的应用:影视广告制作、影视特技、工业设计、影视片头包装、建筑效果图制作、电脑游戏制作、其他方面(国防军事方面,在工业制造、医疗卫生、法律、娱乐、教育等方面同样得到了一定应用)

    VRMLVirtual Reality Modeling Language)即虚拟现实建模语言,是由最初创于19939Tong Pari-siMarkPesce的首个VRML浏览器发展而来

    VRML动画技术:是基于VRML虚拟现实建模语言在网络上创建逼真三维虚拟场景的动画技术

    VRML动画技术的特点1网络功能强大,可以通过运行VRML程序直接接入互联网,还可以创建立体网页和网站2多媒体功能丰富,能够实现多媒体制作,合成生意、图像以达到影视效果3可创建三维立体造型和场景,实现更好的立体交互界面4具有人工智能,主要体现在VRML具有感知功能

    VRML动画技术的应用VRML在电子商务、教育、工程技术、建筑、娱乐、艺术、医学等领域都有广泛应用。VRML以互联网作为应用平台,将成为构筑虚拟现实应用的基本构架

    第六章  网络动画的发布和导出

    网络动画的发布流程:发布设置—发布预览—发布—(HTML代码复制—代码粘贴到特殊网页)—发布完成

    网络动画发布的技术环境组成:是由“文件”菜单的“发布设置”、“发布预览”、“发布”三个发布功能的设置来实现

    发布预览:是指在Flash软件环境下预览动画最后的生成效果,便于用户在正式发布前对动画文件进行检查

    发布:按照发布设置中的具体设定要求发布网络动画,可以将动画文件同时发布成多种文件格式

    Flash的发布设置:版本、加载顺序、动作脚本版本、选项、密码、JPEG品质、音频流和音频事件

    默认发布设置:模版、尺寸、回放、品质、窗口模式、HTML对齐、缩放、Flash对齐、显示警告信息、ObjectEmbed标记

    GIF发布设置:尺寸、回放、选项、透明、抖动、调色板类型、最多颜色

    JPEG发布设置:尺寸、品质、渐进

    PNG发布设置:尺寸、位深度、选项、抖动、调色板类型、过滤器选项

    QuickTime发布设置:尺寸、Alpha、图层、声音流、控制栏、回放、文件

    在网络动画发布前测试的原因:一是网络动画效果与用户预期的效果是否相同,其二是要尽量保证网络动画在模拟网络环境下播放流畅

    网络动画发布前的测试流程:技术测试(交互性测试,下载性能测试)和用户测试(制作者测试,模拟用户测试)—下载性能测试

    网络动画创作的交互性测试的内容1预览当前场景2循环播放3测试交互性和动态性

    Flash编辑中网络动画播放的测试的目的:1测试网络动画的播放效果,与用户的设计思路是否一致2测试网络动画在特定条件下的传输速度

    网络动画发布的方法1、基于Dreamweaver网页编辑软件的网络动画发布具体操作步骤2、直接插入HTML代码的网络动画发布具体操作步骤

    发布和导出的区别Flash中“发布”和“导出”命令都可以生成动画,但两者有所区别。在使用“导出动画”或“导出图像”命令时,用户每次只能为一种媒体类型指定设置,而且Flash不会将每次输出设置同文件一起存放,而使用“发布”命令则可以一次将所有发布设置中的文件格式同时发布到一个文件夹下

    导出动画或图像:是指将动画中特定的帧或一幅图像导出成一种图像文件格式或一种影片格式

    导出Flash动画时,常用的文件格式及其特点1Adobe Illustrator格式*.eps*.ai):一种在Flash和其他图像处理软件之间进行图形交换的最理想格式2Windows位图BMP):可以创建位图图像,供你在其他应用程序中使用3增强图元文件*.emf):可以同时在Windows95/98WindowsNT系统中工作的图形格式,该图形格式会将矢量和像素信息都保存下来4EPS 3.0 预览:用户可以将Flash中当前帧导出为EPS 3.0文件,该类型文件可以应用于其他软件5QuickTime:是导出选项将用于安装在计算面上的相同的QuickTime格式创建具有Flash轨道的应用程序6Windows AVI*.avi):此格式会将文档导出为Windows视频,但是会丢失所有的交互性7Windows图元文件*.wmf):是Windows系统中标准的图形格式,大多数Windows程序对此提供支持8WAV音频(Windows):这个选项可以把动画中的所有声音都输出到一个单独的WAV文件中

     

    习题:

    1.什么是动画?动画有哪些主要特点

    答:动画是基于人的视觉原理创建运动图像,在一定时间内连续快速观看一系列相关连续静止画面时,感觉成连续动作,每个单幅画面称为帧。特点1.动画的一大特点是“视觉暂留”,当动画的画面刷新率达到每秒24帧左右,每秒放映24幅画面,人眼就能看到连续画面。

    2.简述动画,计算机动画与网络动画的异同

    答:相同点:计算机动画与网络动画都是在动画的基础上发展起来的,其原理与传统动画基本相同,都是以传统动画为基础,而计算机动画中又包括了网络动画,即网络动画是计算机的其中一种表现形式。不同点1.计算机动画是通过采用数字处理方式来表达动画中不断改变的画面色调、纹理、光晕效果和运动效果,通过计算机技术来实现动画的处理和应用,可创造出多于传统动画的效果和多种多样的输出方式。2.网络动画俗称互联网动画,是根据互联网独具特色的传播特点而制作的计算机动画。

    3.简述计算机动画技术的类型和特点/

    答:类型:关键帧动画、算法动画、基于物理模型的动画。特点计算机动画发展迅速,在影视制作、广告设计等方面得到了广泛应用,传统的手工动画制作方式已经成为历史,用计算机设计、制作动画具有效率高、成本低、质量高、手法多、灵活、门槛低等特点

    4.简述网络动画的特点及应用

    答:特点1.基于矢量图形系统,占用存储空间小;2.具有很多增强功能;3.提供“准”流形式,用户在观看时,还可边看边下载;4.具有很强交互性;5.具有界面明快简洁,容易上手的特性。应用1.网站中心应用;2.广告制作中的应用;3.MTV中的应用;4.多媒体课件中的应用。

    1.什么是视觉暂留?视觉暂留的原理是什么

    答:视觉暂留是指人眼看到一幅画面或一个物体后,在24之一秒内不会消失。视觉暂留原理:视觉暂留通过静止图像的运动形成幻觉,从而模拟或再现客观世界,以一定速率快速更换静态图像就形成运动的视频图像,利用视觉暂留就在大脑中形成了图像内容连续运动感觉。

    2.试述矢量图形和位图图形区别

    答:矢量图形使用称作矢量的直线和曲线描述图像,矢量还包括颜色和位置属性。矢量图形使用称作矢量的直线和曲线的属性时,可修改描述图形形状线条,矢量图形与分辨率无关。位图图形使用在网格内排列的称作像素的彩色点来描述图像、编辑位图图形修改的是像素,而不是直线和曲线,位图图形跟分辨率无关。

    3.什么是网页安全色?为什么要运用安全色进行动画设计

    答:网页安全色:是在各种浏览器中无损伤无偏差输出的色彩集合。原因1.真彩色的图片文件体积较大,不利于快速下载。2.不是所有浏览器都能够正确显示非安全色,在不同浏览器呈现效果可能截然不同,因此确保动画作品的色彩兼容性很必要。所以一定要运用安全页进行动画设计。

    4.试述网络动画创作的基本技术流程

    答:1.创建新文档2.添加媒体内容:介绍如何在动画中快速添加矢量图、文本、位图图形、视频、声音、按钮以及剪辑影片。3.添加导航文件:介绍FLASH提供的内置组件和行为,它们使用用户可以将导航按钮和其他用户界面元素拖到动画中。4.添加动画和基本交互性:介绍如何动画添加内置特效和行为。5.测试动画:介绍如何在FLASH PIAYER中预览动画,以确切它在发布之前可以正确工作。6.发布和查看动画:介绍如何使用动画准备好在WEB上或其他用户要发布的位置,进行布置。

    1.什么是网络动画?网络动画的基本特征是什么

    答:网络动画:动画采用互联网技术的创新表现形式,突破了传统动画在传播过程中的不足,推动了动画与时俱进的快速发展。网络动画的基本特征1.传播特征:交互性,多维性。2.视觉特征:图形矢量化,画面时尚新颖,跨媒体播放

    2.试述动画中的时间、空间、速度与节奏之间的关系

    答:动画中的节奏表现是动画时间、空间与速度的处理的综合体现,具有很强的硬是语言的表现能力,是速度的快慢,速度又决定时间的长短,空间又决定物体的运动幅度,从而来决定速度的快慢,速度跨面决定时间的长短,画面越少,空间就越小,越大空间就越大,不同速度产生不同的节奏感。

    3.简述如何运用语言表达角色的性格

    答:1.压缩和伸展2.夸张3.预备动作4.跟随动作5.时间控制与量感6.平滑开始与结束

    4.什么是视听语言?如何运用视听语言去表现动画的时空关系

    ;视听语言:将影视作品的表现语言分为视觉元素和听觉元素两大部分,视听语言由构图、景别、镜头、运动、色彩、灯光、影调、音乐、音响、对白、剪辑等元素组成。时空关系:视听语言是电影艺术用来表达思想,传递情感,完成述事手段。他是网络动画设计的基础,可以更好把握画面设计构成。表现画面的意义,能简洁、准安排画面,更方便观众理解动画的时空。

    5.动画剧本特征是什么?它与文学剧有什么区别

    答:特征:富于视、听表现力的故事情节设置,简洁准确的描述语言是剧本的基本特征。以文字形式对画面主题、情节、动作、人物性格、场景等进行概括,它是进行动画画面创作前的一种准备。区别:动画剧本是视听语言来讲述故事,由于图像和声音的形象性,真实性,就使得视听语言比文字语言更加形象直观。

    6.什么是分镜头画面设计?它的作用是什么

    答:分镜头画面设计:它是动画构造故事的方式,未来影片形象化的呈现方式。实在时间维度下对画面的形象、道具、背景等元素里面进行空间组织和安排,形成一幅完整画面。作用:为了使影片画面真正表现剧本的内涵,同时使影片和动画创作人员能够统一协调地完成制作并保持影片的风格,就要对剧本的文字进行描述,进行视觉图形化的设计,并用形象化的图形,把剧本的抽象概念具体化,以符合大多数观众的认知和体验。

    1.GIF图像文件格式的特点是什么

    答:是网络上最为流行的图形格式,只包含256中颜色信息,超过后将导致画质严重损伤。GIF图像格式除了常用逐行显示方式之外,还增加了渐显方式,即在图像传输过程中,制作者可以先看到图像的大致轮廓,然后随着传输过程断续而逐渐看清图像的细节。

    2.常用的GIF动画制作软件有哪些?各自有何特点

    答:常用GIF动画制作软件Animation ShopUlead  GIF Animation 特点1. Animation Shop的动画制作必须在完成动画编创脚本设计后进行,主要是实现动画内容的具体制作与实现。2. Ulead  GIF Animation主要是实现动画内容的具体制作,进行GIF动画优化。

    3.元件有哪些类型?如何创建元件/

    答:类型:图形、按钮和影片剪辑。创建元件:单击菜单栏中的插入,新建文件,单击选择工具,选中素材,修改元件类型,然后命名,最后点击确定。

    4.试述引导层的分类及其各自特点

    答:分类:普通引导层、运动引导层。特点:普通引导层上所有内容只在绘制动画时用于参考,不会出现在最后的作品中;运动引导层上可以用铅笔等绘图工具绘制线条,作为上面一层的补间动画的运动路径,该层的内容不再最终作品中出现。

    6.简述时间轴特效的种类及其应用

    答:1.复制到网格:作用是按列数复制选定的对象,然后按照行数乘以列数,创建该元素的网格。2.分散式重制:是根据设置的次数复制选定对象。3.模糊:通过改变对象的Alpha值,位置或缩放比例、创建运动模糊特效。4.投影:在选定对象下面创建一个阴影。5.展开:扩展、收缩或扩展、收缩对象。6.分离:产生、对象爆炸的幻觉。7.变形:调整选定对象的位置,缩放比例,旋转角度,Alpha透明度和色彩。8.转换:对选定对象进行擦除和淡入、淡出处理或二者组合处理,产生逐渐过渡特性。

    7.简述动画测试的方法及其区别

    答:方法:简单动画测试、复杂动画测试、AS语句测试。区别:简单动画测试仅适用于最为简单的动画类型、如果动画中多次的用影片剪辑元件实例。包含多个场景或具有交互动作时,使用该工具栏中的按钮是不能完全正常地显示动画效果。复杂动画测试既可以测试动画在本机上的播放效果,也可以模拟动画在互联网上的播放效果,AS语句测试主要用于需要测试运动化中的AS语句。

    1.试述FLASH动画发布的基本流程

    答:发布设置,发布预览-测试,发布,HTML代码复制,代码粘贴到特殊网页-发布,完成发布。

    2.什么是默认发布格式

    答:是创建带有嵌入FLASH内容的HTML

    3.网络动画发布前要进行哪些方面的测试

    答:一、网络动画创作的交互性测试:1.预览当前场景2.循环播放3.测试交互性和动态性。二、1.测试网络动画的播放效果2.测试网络动画在特定条件下传输速递。(下载性能测试:技术测试:1.交互性测试2.下载性能测试。用户测试:1.制作者测试,2.模拟用户测试)

    4.除了利用发布命令进行网络动画发布外,还有哪些网络动画发布方法

    答:1.基于Dreamweaver网页编辑软件的网络动画发布2.直接插入HTML代码的网络动画发布。

    5.“导出”动画和“发布”动画的区别是什么

    答:在使用“导出动画”或“导出图像”命令时,用户每次只能为一种媒体类型,指定设置,而且FLASH不会将每次输出设置同文件一起存放,而使用“发布”命令测可以将所有发布设置中的文件格式同时发布到一个文件夹下。

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